OSDev

для всех
Текущее время: 26 апр 2024, 19:38

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 18 ]  На страницу Пред.  1, 2
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: webOS в действии
СообщениеДобавлено: 27 фев 2012, 02:22 

Зарегистрирован: 28 окт 2007, 18:33
Сообщения: 1418
StasBaybak писал(а):
Для игр вообще выход из больших проблем - не нужно покупать дорогие видеокарты, ну нужно апгрейдиться постоянно, не нужно мучить голову с оптимизацией, не нужно мучиться с синхронизаций для мультиплеера.
Современные игры состоят из небольшой пачки 20-30 уровней для синглплеера, сервер может загрузить один уровень и держать его в памяти, а пользователю только кадры отсылать.


А Вы ради интереса трафик подсчитать не пробовали? Я вот посчитал. Берём разрешение 1920*1080 точек (оно становится всё более и более популярным по мере падения цен на 24" и близкие к ним мониторы), 24 бита на точку, 30 кадров в секунду. В итоге получаем 1492992000 бит/с, т.е. около 178 Мбайт/с -- т.е. это как минимум 10 Gbit Ethernet, причём на всём протяжении от сервера до клиентского монитора, причём всегда гарантированно доступных... Не слишком ли жирно на сколько-нибудь обозримую перспективу?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: webOS в действии
СообщениеДобавлено: 27 фев 2012, 03:29 

Зарегистрирован: 04 май 2011, 18:13
Сообщения: 121
SII писал(а):
StasBaybak писал(а):
Для игр вообще выход из больших проблем - не нужно покупать дорогие видеокарты, ну нужно апгрейдиться постоянно, не нужно мучить голову с оптимизацией, не нужно мучиться с синхронизаций для мультиплеера.
Современные игры состоят из небольшой пачки 20-30 уровней для синглплеера, сервер может загрузить один уровень и держать его в памяти, а пользователю только кадры отсылать.


А Вы ради интереса трафик подсчитать не пробовали? Я вот посчитал. Берём разрешение 1920*1080 точек (оно становится всё более и более популярным по мере падения цен на 24" и близкие к ним мониторы), 24 бита на точку, 30 кадров в секунду. В итоге получаем 1492992000 бит/с, т.е. около 178 Мбайт/с -- т.е. это как минимум 10 Gbit Ethernet, причём на всём протяжении от сервера до клиентского монитора, причём всегда гарантированно доступных... Не слишком ли жирно на сколько-нибудь обозримую перспективу?


Во первых - не всегда нужно разрешение 1920х1080.
Во вторых - угол зрения у человека ограничен и не всегда будет разрешение расти и увеличиваться площадь экрана.
В третьих - а что нынче информация передается в несжатом, в неупакованном виде?

Вот на том же пресловутом Youtube есть ролик, там качество HD1080.
Как мне удается проигрывать его без особо сильных тормозов. Они есть, потому как у меня 1Mbit DSL Internet. А я думаю, что если б был 1 гигабит передавалось бы без задержек.

Вот в том и дело, что это реально. Это идея плоха только из-за не стабильного канала и то, что в захолустьях наших стран такой не проводят. Но на американском рынке уже давно это реально и в принципе так и делают, пример ТанкиОнлайн, да и всякие онлайн игры с соц сетями, профилями, друзьями, чатами, прочими свистелками и перделками. Нагрузка по любому будет расти из года в года, поэтому развитие каналов инета - вопрос времени.

Но все таки слишком ты зависишь это сервера и от прихотей Вселенной и ее части - природы.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: webOS в действии
СообщениеДобавлено: 27 фев 2012, 10:45 
Заблокирован

Зарегистрирован: 28 окт 2011, 12:14
Сообщения: 555
Откуда: Новосибирск
Играть на слабенькой машине и получать картинку 3д в реальном времяни это не плохо, если сервер будет супер мощный и рендерить и сжимать картинку сразу для нескольких пользователей, то каким он должен быть?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: webOS в действии
СообщениеДобавлено: 27 фев 2012, 11:13 

Зарегистрирован: 31 окт 2011, 18:20
Сообщения: 230
Цитата:
не всегда нужно разрешение 1920х1080

А если хочется? Сидит человек перед телеком на 36'', что, ему на 800х600 играть?
Цитата:
Современные игры состоят из небольшой пачки 20-30 уровней для синглплеера, сервер может загрузить один уровень и держать его в памяти, а пользователю только кадры отсылать.

Как SII посчитал, получается 178 Мбайт/с. Допустим, сжатие сожмет картинку в 10 раз. И к серверу подключится тысяча клиентов (вполне нормальные нагрузки для мультиплеерных игр). Получается, что клиент должен каждую секунду качать 18 мегабайт информации (что даже сейчас далеко не все могут себе позволить), а сервер - обсчитывать 30 000 кадров в секунду (т.к. все игроки находятся на разных "этапах" прохождение одного и того же уровня, по-разному повернута камера и т.д.; и это минимум, по-хорошему FPS ниже 60 в играх не есть хорошо), после чего успевать их еще сжимать и запихивать в бедный интернет. После чего все старания сервера уйдут псу под хвост, потому что например у меня и всех моих знакомых (в Москве) входящая скорость не превышает 4 Мбайт/сек по проводному интернету, не говоря уже про всякие 3G и Yota. А потом еще слабенькая клиентская машина должна эти 18 мегабайт распаковать в 178.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: webOS в действии
СообщениеДобавлено: 27 фев 2012, 14:45 

Зарегистрирован: 04 май 2011, 18:13
Сообщения: 121
Bargest писал(а):
Цитата:
не всегда нужно разрешение 1920х1080

А если хочется? Сидит человек перед телеком на 36'', что, ему на 800х600 играть?
Цитата:
Современные игры состоят из небольшой пачки 20-30 уровней для синглплеера, сервер может загрузить один уровень и держать его в памяти, а пользователю только кадры отсылать.

А потом еще слабенькая клиентская машина должна эти 18 мегабайт распаковать в 178.


А как тогда плеер в браузере справляется с этой распаковкой?
Ну открыл я тот самый ролик HD 1080 и где тогда тормоза??
А как плееры стационарные типа Media Player проигрывают фильмы в хорошем качестве?

Надеюсь вы понимаете такие понятия как "interleave", "haffman", "streaming transmit".
Например взять мой любимый кодек OGG/Theora, который я изучаю, да и сам контейнер Ogg хорош тем, что уже разбит на потоки, пакеты и фреймы таким образом чтобы можно их воспроизводить в произвольном порядке с любой позиции. Этот кодек может читаться и разжиматься в режиме реального времени, как и в старых мобильных телефонах, использующих h.264 как на аппаратном уровне, так и на программном. И это с потерями.

А сжатие без потерь тем более будет быстрее, многие вещи отбрасываются.
А как Google справляется с гигантской нагрузкой. Как Youtube держит планку "высшее качество обслуживания".

Вы говорите о серверах как стандартном наборе железяк, как настольных компьютерах.
Не учитывайте того факта, что для сервернного железа компактность, когда корпорации тратят кучу денег на иследования, чтобы впихнуть в один кубик размером 10х2х10 мм всю мощь - это не является главным фактором и достоинством для вещей, которых кроме сисадминов никто не видит.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: webOS в действии
СообщениеДобавлено: 27 фев 2012, 15:17 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 14 мар 2011, 12:31
Сообщения: 970
Откуда: Дагоба
StasBaybak писал(а):
"haffman"

Huffman

StasBaybak писал(а):
А как Google справляется с гигантской нагрузкой. Как Youtube держит планку "высшее качество обслуживания" ... корпорации тратят кучу денег на иследования, чтобы впихнуть в один кубик размером 10х2х10 мм всю мощь

Облачные вычисления - понятие введённое Google и Amazon. Совершенно не обязательно трамбовать всё в 10*2*10мм. Серверы Гугля вполне себе обычные рэк-стойки, ничего особенного, кроме нескольких изюминок в них нет: http://www.bytemag.ru/articles/detail.php?ID=14383
Всё дело в том, что их ну ооооочень дофига - несколько миллионов. Трамбуем сервера в стойки, их трамбуем в контейнеры, контейнеры грузим на баржи и отправляем плавать в нейтральные воды. Вот типичный гуглевский дата-центр.

_________________
Yet Other Developer of Architecture.
The mistery of Yoda’s speech uncovered is:
Just an old Forth programmer Yoda was.

<<< OS Boot Tools. >>>


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: webOS в действии
СообщениеДобавлено: 10 мар 2012, 20:01 

Зарегистрирован: 31 окт 2011, 18:20
Сообщения: 230
Второй день по квартире ходят жуткие помехи (инопланетяне прилетели? ping WiFi точки доступа - 400-3000мс, хотя она находится в пяти метрах). + немного возросла нагрузка на провайдера. Скорость прова ~1.5-5 мбит/с (тестил через проводное подключение), из-за помех в вафле на ноуте скорость порядка 100-200 кбит/с. На личном опыте понял главную проблему WebOS: если бы не хранил всё локально (т.е. сидел бы на вебОС), остался бы без музыки, видео и остальных файлов.
Дело даже не в отсутствии интернета в каких-то местах, а в его качестве. Также как и WiFi, далеко несовершенна передача по 3G и Yota, их скорость тоже может падать довольно часто. Так что в наше время ни о какой толковой работе и тем более играх только по интернету речи быть не может.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: webOS в действии
СообщениеДобавлено: 11 мар 2012, 15:16 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 06 мар 2012, 20:05
Сообщения: 130
Откуда: Санкт-Петербург
Bargest писал(а):
Второй день по квартире ходят жуткие помехи (инопланетяне прилетели? ping WiFi точки доступа - 400-3000мс, хотя она находится в пяти метрах). + немного возросла нагрузка на провайдера. Скорость прова ~1.5-5 мбит/с (тестил через проводное подключение), из-за помех в вафле на ноуте скорость порядка 100-200 кбит/с

Попробуй перезагрузить точку доступа и переподключиться к ней (полностью "забыть" сеть и подключиться снова), возможно, помехи только на определённом канале.

О WebOS как концепте - как-то начинал писать аналог (кто захочет потестить - логин/пароль test/test, но особо тестить нечего). Получалось неплохо.

_________________
We are back with a hard even better than before [D-Block & S-Te-Fan – Evolutionz {Ran-D remix}]


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 18 ]  На страницу Пред.  1, 2

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB